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希区柯克论悬念(一)

发布时间:2015-09-16 11:13:20     浏览次数: 次     发布者:本站

   


  首先,在讨论阿尔伯特先生让我给你们讲的情节剧和悬念这个主题之前,我想先说一个设计电影剧本的常用方法。

  当我接到一个题材时,可能是一本书,一出戏,或一个原创的(本子),我喜欢在一张大页纸上看到它。也就是说,把故事里最基本的架子抽出来写在一张大页纸上。 你可以称之为『基本结构』,或者只是我之前说的最基本的梗概。这时候,你不必写很多,也许只是在某个地方一个男人遇见一个女人,以及发生了什么事情。用尽 可能最简短的方式,把这件事写在一张纸上。

  当然,从那以后,我们开始叙述(treatment) 这个故事——人物的塑造,叙事,甚至细节,直到我们可能有一百多页没有对话的完整叙述。但我的意思并不是进行抽象的叙事,而是实际在银幕上会出现什么东 西。我总是尽量避免在叙述时出现什么非视觉的东西。关于对话我们只是简单提一下,比如,男人走向橱柜,给自己倒了一杯酒,并告诉女人这样或那样将要发生在 他身上的事情。我们就这样在叙述中提一下,这纸上的东西已经非常全面,实际上几乎就是完整的电影,全是动作和运动。

  具体说来,我之所以更喜欢这么做是因为我不喜欢骗自己。我不喜欢让自己认为比实际上拥有的东西更多,因为我认为一切应该是搭建起来的。这就是为什么我喜欢从粗略的叙述开始,从那往后,发展成这种完整的叙述——但纯粹是电影化的叙述。你千万不要钻进什么短篇故事或任何描述性的东西里头,像『半窒息的呼喊』等等诸如此类。你只想要实际的运动或动作,然后提一下对话。

  对话是下一个阶段,而这取决于时间有多长。一旦故事线决定后,就会有一个对话写手进来,此人通常是一段接一段的弄。写完第一个段落之后,我们就把对话写手叫 进来,交给他。当他拿着第一个段落的时候,我们就开始叙述第一个段落,逐步搭建。最后,我们有一大堆叙述的材料,外加一大堆对话的材料。

  从这一层开始,我们就要把对话和叙述组装起来,钻研打磨拍摄脚本。我们不断地搭建,不断添加。我们并不是呆板的做,而是尽我们所能地提出尽可能多的想法。最后,我们有一个整个故事的拍摄脚本。然后我们演它,拍它,最终它会上映。

  一位观众看了电影,很可能看完之后回家,然后跟他的妻子讲这片子。她想知道那片子是什么样子的,所以他告诉她,这是关于一个男人遇见了一个女孩——不管他跟他妻子说什么,那都是你在一开始应该写那张纸上的。我竭尽全力追求的就是这个完整的循环,并且这是一种适用于设计电影脚本的流程。

  现在谈谈情节剧,当然,情节剧曾是电影素材的原始骨干,考虑其明显的肢体动作和物理情景。毕竟,『动态影像』字面意思就是指动作和运动。情节剧非常适合——可能比有声片出现前更适合,我的意思是,比什么都适合。

  你知道有些早期的追逐电影,那种法国片里头,一男的老在巴黎跑来跑去。他总是骑一辆自行车到处跟人找茬。馆里有这种电影么?

  阿尔伯特先生:有。

  当然,在那些日子里,甚至可直到有声片到来,角色都是相当扁平的形象。有声片带给我们的一大优势就是:它使我们能够通过对话这个媒介描述更多的角色。有声片给了我们更多的角色,很明显,从长期来看,这就是我们要依赖的。

  我觉得有一种倾向,在过去这种角色的发展中,只依靠对话。我们已经失去了曾经——至少对我来说——在电影中最大的享受,那就是动作和运动。我追求的就是要结合这两个要素:角色和动作。

  困难的是,我觉得,这两种节奏是完全不同的事情;我的意思是动作的节奏和步调,以及对话的节奏和步调。问题是要把这两个东西融合在一起。我仍在努力,我还没 有完全解决这个问题,但是最终,我想,这肯定会解决。未来电影的故事领域显然已经必须来自角色,难点则是让角色控制情景。

  这事让我有点烦。你看现代小说和心理小说,都有真实的刻画和不错的心理描写,但在小说和很多舞台剧中一直有一种倾向,那就是抛弃故事。他们没有足够的故事或情节。电影,我们绝对需要很多很多故事。

  我们现在需要很多故事的原因如下:电影大约要放映一小时二十分钟左右,观众大概可以撑一小时。一个小时后,他们开始觉得累了,所以需要来点猛料。也可能有人会说,应该打个标语,“看电影时请保持清醒!”(笑声)



  这种暂且称之为猛料的东西就是动作,运动和刺激;但不止于此,还要在精神层面抓住观众。例如,人们认为步调是指快速动作,快速剪切,人们跑来跑去,或者其他 你能想到的;这些其实都不是。我认为,电影的步调完全来自于抓住观者的心。你不需要快速剪切,你不需要快速的表演,但你需要一个非常完整的故事和不断变化 的情景。你需要从一个事件变到另一个,这样才能一直抓住所有观众的心。

  现在,只要你可以绷住并且没有松懈,那么你就有了步调。这就是为什么悬念是个如此有价值的东西,因为它让观众走心。稍后我会告诉你,我认为观众应该怎样参与进来。

  在用角色,动作和运动等元素设计一个情节剧时,当然,它确实存在一个相当大的问题,对此可以采取不同的解决办法。有一种办法我以前用过了——我用在《擒凶记》里(The Man Who Knew Too Much, 1934)—— 就是挑一些能让一部电影更精彩更有戏剧性的背景或事件。当然,这是相当错误的行为,但这算是一种观点:首先选择背景,然后是动作。那可能是一场比赛或者别 的什么东西。有时候,我把十几个不同的事件塑造成一个情节。最后——与习惯做法完全相反——用你的角色去推动前面说的这一切。


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